Espacio para aprender juntos y compartir experiencias

ESPACIO PARA APRENDER JUNTOS Y COMPARTIR EXPERIENCIAS
Las estrategias didácticas de los docentes, así como sus concepciones acerca del aprendizaje de la escritura son determinantes en el proceso escritor de los niños.







lunes, 18 de julio de 2011

Glosario SANDRA CARRILLO

GLOSARIO

1.COMUNICACIÓN SINCRÓNICA Es la realizada entre un emisor y uno o más receptores en el mismo tiempo, lo que se denomina tiempo real, haciendo los comunicantes (docente y estudiantes) en el proceso de enseñanza-aprendizaje indistintamente las veces de receptor o de emisor; se denomina interactividad (Bartolomé, 1995), a la posibilidad de que emisor y receptor permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes. (Velandia Mora, 2011) Entre las herramientas de Comunicación Sincrónica encontramos el chat, su mayor atractivo es la instantaneidad de la comunicación y la video conferencia, permite la comunicación entre docente y estudiantes en tiempo real, con imagen y sonido (Rodríguez, Martha. Gestión de la Formación 2006) SANDRA CARRILLO

2. MODELO PEDAGÓGICO Paradigma que sirve para entender, orientar y dirigir la educación, en una institución educativa y por un docente determinado. El modelo pedagógico implica una propuesta que dé respuesta a la triada compuesta por: 1.El contenido de la enseñanza, 2.El desarrollo del ser humano y 3. Las características de cómo se desarrolla la práctica docente. (Velandia Mora 2011) " Los modelos pedagógicos fundamentarán una particular relación entre el maestro, el saber y el alumno, estableciendo sus principales características y niveles de jerarquización. Delimitarán la función de los recursos didácticos que se requieren para llevar a cabo su implementación" (De Zubiría, Julián. 1994) SANDRA CARRILLO

3. PEDAGOGÍA Ciencia que estudia la Educación, comprendiéndola como un sistema de influencias organizadas y dirigidas conscientemente por quien hace las veces de educador hacia los educandos (Velandia Mora, 2011) SANDRA CARRILLO

4. PENSAMIENTO COMPLEJO Es un pensamiento que relaciona un artepensar y una estrategia del espíritu frente a la paradoja que anima el actual contexto que globaliza y al mismo tiempo fragmenta (Velandia Mora, 2006) En la teoría del Pensamiento Complejo, ideada por Morin, se dice que la realidad se comprende y se explica simultáneamente desde todas las perspectivas posibles. Se entiende que un fenómeno específico puede ser analizado por medio de las más diversas áreas del conocimiento, mediante el "Entendimiento transdisciplinar", evitando la habitual reducción del problema a una cuestión exclusiva de la ciencia que se profesa. La realidad o los fenómenos se deben estudiar de forma compleja, ya que dividiéndolos en pequeñas partes para facilitar su estudio, se limita el campo de acción del conocimiento. Tanto la realidad como el pensamiento y el conocimiento son complejos y debido a esto, es preciso usar la complejidad para entender el mundo. http://es.wikipedia.org/wiki/Edgar_Morin#El_Pensamiento_Complejo SANDRA CARRILLO

5. PENSAMIENTO SISTÉMICO El pensamiento sistémico no estudia las partes por separado, estudia el todo en su conjunto, asumiendo que las propiedades de las partes sólo pueden ser entendidas desde la dinámica del todo, es decir, la parte es una pauta en una malla de relaciones que mantienen unido al sistema como todo. (Velandia Mora 2011) "Es la actitud del ser humano, que se basa en la percepción del mundo real en términos de totalidades para su análisis, comprensión y accionar, a diferencia del planteamiento del método científico, que sólo percibe partes de éste y de manera inconexa" (Ocaña, José.Pienso, luego mi empresa existe.2006) SANDRA CARRILLO

6. PROYECTARSE Proyectar-se es pensarse actuando y emocionándose en la nueva experiencia cotidiana de vida de la convivencia democrática. Proyectar-se, desde la posibilidad de que en el estar siendo hoy estamos siendo futuro, significa empezar a vivir hoy lo que concibo quiero ser en el futuro. (Velandia Mora, 2011) SANDRA CARRILLO

7. VINCULO Atar o fundar una cosa en otra. Aun cuando el/la otro(a) es distinto(a) de mí, no puede ser yo, tal y como yo no puedo ser ella, fundar al(a) otro(a) en mí significa reconocerlo(a) haciéndolo(a) parte mía. (Velandia Mora, 2011) SANDRA CARRILLO

8. VERBIGRACIA (Del lat. verbi gratia). 1. m. ejemplo (‖ hecho, texto o cláusula que se cita para autorizar un aserto). 2. adv. por ejemplo. Real Academia Española http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?LEMA=verbigracia SANDRA CARRILLO

9. CONTENIDO: Elemento del currículo que constituye el objeto directo de aprendizaje para los alumnos, el medio imprescindible para conseguir el desarrollo de capacidades. El
contenido de enseñanza es el componente que caracteriza el proceso docente educativo y está determinado por los objetivos de enseñanza que se concretan en el programa analítico de cada asignatura. SANDRA CARRILLO

10. OBJETIVO DIDACTICO Expresión de los objetivos educativos que orientan los procesos de enseñanza-aprendizaje en el nivel correspondiente a las programaciones de aula. Se expresan como formulaciones concretas de las capacidades presentes en los objetivos generales, de modo que permiten la selección de contenidos, actividades, recursos, etc.; constituyen el referente inmediato para la evaluación de los procesos y resultados de aprendizaje de los alumnos. (Velandia Mora, 2011) SANDRA CARRILLO

11. TECNOLOGÍA: La palabra tecnología, etimológicamente está conformada por las voces griegas techné, que tiene un significado relacionado con arte o destreza, y logos con una acepción relativa al orden del cosmos, al conocimiento. En su dimensión actual, el diccionario de la Real Academia Española (RAE) entiende por tecnología al “conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”2. De acuerdo con esta concepción la tecnología sería un elemento de paso, un engranaje, que nos permite utilizar la ciencia y los conocimientos científicos, para mejorar los procesos y las prácticas cotidianas.( BAELO ÁLVAREZ,  CANTÓN MAYO. Universidad de León) 
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12. EDUCAR EN VALORES: Educar en valores es “promover condiciones para aprender a
construir nuestros singulares sistemas de valores y crear condiciones que afectan a los procesos educativos” (Martínez, 2000)      
 JOSÉ M. TOURIÑÁN LÓPEZ y JORGE SOTO CARBALLO  La educación electrónica como ámbito de educación general
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13. TAXONOMÍA DE BLOOM: Es una clasificación de los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgió en una reunión de la Asociación norteamericana de psicología en 1948, con el fin de facilitar la comunicación e intercambio de materiales entre examinadores. La comisión encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psicólogo de la educación de la Universidad de Chicago. El esquema resultante fue propuesto por este investigador en 1956 e incluía tres "dominios": cognitivo, afectivo y psicomotor, aunque sólo los dos primeros fueron desarrollados inicialmente.
La taxonomía de Bloom es jerárquica, es decir, asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visión global del proceso educativo, promoviendo una forma de educación con un horizonte holístico. Hay tres dimensiones en la taxonomía de objetivos de la educación propuesta por Benjamin BloomDimensión afectiva, Dimensión psicomotora, Dimensión cognitiva
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14. VALORES DEL SER: Son los valores superiores que forman parte de la propia naturaleza humana. Estos valores tienen que ver con la verdad, la belleza, la totalidad, la vitalidad, la perfección, la bondad, la simplicidad, el orden, la espontaneidad, el gozo, la plenitud y la justicia, entre otros. Valores, estos, que sin duda están ligados a la educación electrónica ya que todos ellos pueden desarrollarse y trabajarse en el centro educativo desde la mediación tecnológica por ser la comunicación y la información principio y fin en el ser humano. (Maslow)
JOSÉ M. TOURIÑÁN LÓPEZ y JORGE SOTO CARBALLO  La educación electrónica como ámbito de educación general (2.011)
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15. INTERACTIVIDAD: Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.  Interactivo Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario.            Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
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16. SOFTWARE SOCIAL: Conjunto de herramientas generadas por necesidades de comunicación entre dos o más individuos que conforman una comunidad y a los cuales unen intereses comunes.
JOSÉ M. TOURIÑÁN LÓPEZ y JORGE SOTO CARBALLO  La educación electrónica como ámbito de educación general (2.011)
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17. FLUJO DE APRENDIZAJE: Secuenciamiento y Organización de las Actividades de Aprendizaje, para lograr un aprendizaje más efectivo. El aprendizaje se mejora no sólo si se tienen actividades que impliquen a los estudiantes si no también si se diseña de forma cuidadosa su secuenciación en el tiempo o el tiempo que tienen asignado.  (Velandia Mora, 2011)
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18. DESEQUILIBRIO: Es un conflicto mental que requiere de alguna solución y da lugar a la Asimilación de una nueva experiencia, que se suma al conocimiento anterior del alumno, o a la Acomodación, que implica la modificación del conocimiento anterior para abarcar la nueva experiencia.
Piaget citado en "Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente"   UNESCO. 2.004
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19. COGNICIÓN DISTRIBUIDA: La teoría de la cognición distribuida destaca que el crecimiento cognitivo es estimulado mediante la interacción con otros, y que requiere del diálogo y el discurso, convirtiendo el conocimiento privado en algo público y desarrollando una comprensión compartida. Se han diseñado herramientas para facilitar la colaboración online como forma de apoyar la construcción de conocimiento colaborativo y de compartir este conocimiento dentro del salón de clase. (Oshima, Bereiter y Scardamalia,1995)  "Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente"   UNESCO. 2.004
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20. WEBQUESTS: Es una actividad de aprendizaje orientada hacia la indagación, en la que la mayoría o toda la información utilizada por los alumnos se obtiene en internet. Las WebQuests están diseñadas para que el alumno haga buen uso de su tiempo, concentrándose en usar la información más que en buscarla, y para apoyar los procesos de análisis,síntesis y evaluación de los alumnos. Las WebQuests ofrecen a los docentes la posibilidad de examinar y seleccionar actividades de aprendizaje basadas en la web y estructurarlas en forma de lección.
"Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente"   UNESCO. 2.004
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21. DIAGRAMA DE GANTT: Herramienta útil para delinear las tareas y los plazos del proyecto. Se pueden hacer en papel o en computadora. Para preparar los diagramas de Gantt se deben enumerar todos los principales proyectos o actividades del plan en el lado izquierdo de la página. En la parte superior de la página se enumeran las semanas o meses disponibles para completar los proyectos del plan. Luego se colocan las tareas en el diagrama trazando una línea para cada tarea, que muestra la fecha de inicio y la fecha de finalización        "Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente"   UNESCO. 2.004
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